sábado, 29 de junio de 2013

Oculus Rift, la realidad virtual ha vuelto (primeras impresiones)

Probando Oculus Rift
La expresión “realidad virtual” evoca en los aficionados a la tecnología proyectos fallidos, experiencias simplonas, ciencia ficción que ha envejecido mal y algunas distopías sobre evasión de la realidad que todavía constituyen un sambenito recurrente de lo digital.
Tras probar Oculus Rift en el pasado E3 creo que estamos ante el dispositivo que va a suponer un punto y aparte, la obligación de aparcar prejuicios y desdén hacia una realidad virtual que uno ha disfrutado, por fin, como una experiencia sensacional, tan bien ejecutada que uno se pregunta a qué esperan los grandes de la industria para hacer algo con Oculus.
Oculus Rift prototipo

La historia de Oculus Rift

La historia de Oculus Rift es la de un joven llamado Palmer Luckey, veintañero californiano que comenzó a crearlo como hobby, probablemente porque no sabía que la mayoría del sector tecnológico había dado ya la realidad virtual por muerta y enterrada.
Tras varios prototipos aterriza en el E3 no sin antes enseñárselo a un viejo rockero de la industria del videojuego, John Carmack, que – si me permiten la expresión – flipa con el producto cuando lo prueba con una versión adaptada de Doom 3. A continuación se suma al proyecto gente con un bagaje lo suficientemente alto como para convertir Oculus en una empresa, con Brendan Iribe – ex Gaikai – como CEO.
Oculus prototipo dos
Como tantos proyectos la primera financiación de Oculus viene vía Kickstarter, donde piden 250.000 dólares y consiguen casi dos millones y medio: sí que había mucha gente pensando que era una buena idea dar una nueva oportunidad a la realidad virtual.
Llegados a 2013 tenemos una compañía con un proyecto empresarial que ha dejado muy atrás la etapa de hobby de Palmer para alcanzar un prototipo sobre la mesa que hace las veces de kit para desarrolladores y de prueba de que la tecnología sí que está ahora preparada para la realidad virtual y de que Oculus apunta a ser la referencia de esta nueva etapa.

Oculus en nuestra cabeza, Oculus en nuestra mente

La versión que hemos probado es tosca, pero no tan aparatosa como puede parecer en fotos. Previamente a la prueba se nos explica el funcionamiento, se nos refuerza que avisemos si nos sentimos mareados y nos colocamos el Oculus en la cabeza, los auriculares también y cogemos un gamepad con cierto escepticismo respecto a lo que viene a continuación…
…que es, sencillamente, fantástico. Empezamos a jugar a una versión adaptada del EVE de CCP, un juego en el que pilotamos una nave espacial y por grupos debemos combatir unos con otros. La resolución es baja, notamos un pelín de latencia, pero todo ello se desdibuja ante una realidad y una experiencias fabulosa.
De repente estamos en la nave y a cada giro de nuestra cabeza divisamos lo que vería el piloto. No, no es eso, es que somos el piloto, estamos pilotando en el espacio y uno se siente desorientado a la par que empieza a disfrutar del vértigo de la velocidad. Bajamos la mirada y vemos nuestras piernas que no son nuestras piernas pero es lo que debería estar ahí, como están los brazos y los mandos de la nave.
La experiencia fluye mientras pilotamos y nuestra nave se zafa en un combate espacial muy simplificado – el juego no deja de ser un combate sin elementos de simulador – y apenas uno se acuerda del “mundo exterior” cuando tiene que pensar en “cómo se hacía tal tarea con el gamepad”, nexo de unión entre la realidad virtual que uno experimenta y esa realidad que no deja de ser la de estar en una feria de videojuegos probando uno.
No quiero imaginar como serían mis juegos preferidos de los últimos años si pudiese abordarlos bien integrados en Oculus, pienso en un Red Read Redemption o en ese “Last of Us” al que tengo tantas ganas o, ¿por qué no? Un Forza en el que de verdad sintiese la velocidad en su máxima expresión. Saber que se están adaptando Mirror’s Edge y juegos como Team Frotress, como muestra el vídeo siguiente, refuerzan mi esperanza de que Oculus no se va a quedar en “otro hype” más de la industria.

¿Y ahora qué?

El próximo reto para Oculus es conseguir una versión para consumidores finales – a ser posible menos fea que el kit que hemos probado – a un precio razonable (el kit cuesta 300 dólares pero no está claro a cuanto pueden llegar para el mercado de consumo), algo que quieren tener durante 2014. Otro frente es de los desarrolladores y la necesidad de que comiencen a adaptar sus juegos. Esta va a ser la gran asignatura, después de todo no se trata de integrar un mando nuevo, se trata de que la experiencia esté reorientada a una bastante diferente. También está la la duda de que lo que funciona bien para jugar con teclado y ratón o gamepad lo haga con algo como Oculus.
Tecnológicamente sus próximos pasos van encaminados a mejorar algunos de los puntos que recogemos en estas primeras impresiones. Una resolución de 1080 va a ser lo primero, además de que empiezan a hablar de experiencia con el cine. Luego sus necesidades en términos de “fps” lleva a que probablemente el lugar de integración natural de Oculus sea el PC y, si acaso, las consolas de nueva generación, One y PS4, aunque nada de esto está confirmado.
Tengo dudas de que Oculus sea quien finalmente lidere el mercado de juegos y experiencias de realidad virtual, pero no las tengo respecto a que la madurez de la tecnología permite que ésta no sea el lugar común cuando nos queremos referir a planteamientos desenfocados. Cruzo los dedos para que en el próximo e3 no esté hablando sobre un proyecto que se quedó a medias sino sobre la ejecución mejorada de un producto, Oculus, que me ha impresionado como pocos en muchos años.
Un video muy ilustrativo sobre el posicionamiento absoluto en el Occulus Rift, y lo mejor de todo, en español.
Esta informacion viene de Xataka, tambien tienen otros articulos sobre este llamativoaparato.

viernes, 28 de junio de 2013

Alienware: La arquitectura de XOne y PS4 demuestra que "no hay nada mejor" que un PC



"Si estudias lo que están intentando hacer te das cuenta de que se están convirtiendo más y más en PCs".

Frank Azor, manager general de Alienware, ha hablado con el portal PCGamesN sobre algunos hechos que según él apuntan a la fortaleza de un PC como plataforma de juego que, según ellos, está más en boca que nunca.

"Si estudias lo que están intentando hacer tanto en Sony como en Microsoft, te das cuenta de que están cogiendo un PC y lo están poniendo en el cuarto de estar. Es una CPU AMD, es una gráfica AMD, es un disco duro estándar de portátil... Es increíble", declaró Azor.

"Eso te dice que el PC es la plataforma de elección ahí fuera, y que no hay nada mejor. Si les observas te das cuenta de que se están convirtiendo más y más en PCs", declaró sobre los fabricantes de PlayStation 4 y Xbox One. "Ahora instalas los juegos en lugar de hacerlos correr sobre el disco porque es lo correcto. Descargas digitalmente los juegos, algo que se lleva años haciendo en PC; integras ciertos aspectos televisivos y nosotros hace diez años que empezamos a experimentar con el concepto media center... Es algo diferente porque la tecnología ha evolucionado considerablemente, pero muchas de las innovaciones y cosas que se han mostrado útiles en PC han acabado en consolas, y las consolas cada vez miran más y más hacia los PCs a diario".

Mas informacion, junto con un monton de quejas de los lectores en 3djuegos

miércoles, 26 de junio de 2013

Emily Ratajkowski

A continuación una de mis modelos favoritas, la modelo polaca-norteamericana Emily Ratajkowski; famosa en un principio por interpretar a una tal "Tasha" en I Carly. No soy ni remotamente admirador del programa, pero me asombra el talento que ha desarrollado para otros horizontes artisticos.


Aparte del peso (52 kilos) y el hecho de que cuente con 21 años, no hay muchos datos en la web; incluso la ponen como nacida en Polonia o Inglaterra según la pagina. Acá nos da igual, mientras use poca ropa y  se siga haciendo fotos.






























Ratajkowky tampoco le tiene miedo a un buen desnudo; y los hace muy artisticos ciertamente, aparte de provocadores. Puden chequearlos en estas paginas mientras me decido si pongo o no el "Parental cautioning" al blog. Solo recuerden no verlas con el Jefe cerca.



Ouya, la primera consola Android, a la venta por 99 euros

Las primeras unidades de la consola basada en Android se han agotado en horas



Ouya se considera un triunfo de la comunidad, una alternativa a los gigantes del mundo del videojuego con la nube como aliada, o sea, Sony, Nintendo y Microsoft. La consola nació como la idea de un grupo de desarrolladores que decidieron buscar financiación a través de Kickstarter, una sitio de financiación colectiva. En pocas semanas consiguieron su objetivo: 8 millones de euros para construir el aparato, aunque inicialmente solo pedían 700.000.
La propuesta era interesante: por menos de 100 euros los primeros inversores se hacían con una de las primeras unidades además de reconocimiento por su apoyo. Desde hace dos meses comenzó el envío y desde hoy cualquiera puede comprar una a través de Internet, siempre que la dirección de entrega sea en Estados Unidos, Reino Unido y Canadá. Esta restricción no existía para financiar el proyecto, pero ha sido precisamente la parte más polémica, pues muchos de los inversores siguen esperando su unidad, justo cuando sale a la venta.
Desde la industria se ha visto con escepticismo. Los tres grandes del sector consideran que se dirigen a un nicho de mercado que no existe, un grupo de indies con la ilusión por un mercado con precios más ajustados e innovación.
Ouya tiene varias peculiaridades. Por ejemplo, que los juegos son gratis. El catálogo inicial parte con 170 títulos. Solo se cobra por complementos y expansiones, pero dentro de la propuesta inicial va incluida la promesa de horas de diversión sin tener que pagar. Otra peculiaridad es que al frente de la empresa está una mujer, Julie Uhrman, en un mundo tradicionalmente muy masculino.
El aparato no destaca por su hardware. El diseño es cuidado, un cubo pulido en cuya parte trasera tiene los puertos USB y para conectarse por cable a la Red. La idea es que se supla la potencia del aparato central, con procesador Tegra 3, muy común en tabletas de última generación, con conexión constante a Internet para contar así con la potencia de servidores adicionales. El paquete va a compañado de un solo mando, aunque permite jugar con un límite de cuatro.
Por esta cantidad no se pueden esperar grandes despliegues. Solo tendrá ocho gigas de memoria interna, soportará hasta cuatro, inalámbricos, y está pensanda para descargar los juegos de Internet y, sobre todo, jugar en línea.
Durante E3, la feria anual de videojuegos, supieron explotar su simpatía para suplir la escasez de medios. En lugar de contar con una zona dentro del recinto plantaron un tráiler en el aparcamiento de enfrente. Desde primera hora de la tarde hasta la puesta de sol permitían probar las primeras unidades mientras invitaban a cervezas. En ese caso, más que dirigirse al consumidor final, trataban de ganarse el favor de desarrolladores.
Curiosamente, el círculo se cierra en donde nació la consola. Kickstarter se está inundando con proyectos para recaudar fondos y crear videojuegos en este formato. Se puede encontrar un rompecabezas con aires de roluna especie de Tetrisun peculiar pinballun título de disparos en el espaciouna aventura gráfica pixelada al estilo de la vieja escuela hasta una interpretación del Risk con carros blindados. Entre los estudios que ya trabajan en esta plataforma destaca Double Fine.

Informacion de esta interesantisima consola de $99 de costo en El Pais

martes, 25 de junio de 2013

Bar Refaelli para Elle 2012

Mas notas del año perdido. Pero no podía perderme de mi judía favorita. Hay unas cosas escritas en las fotos; supongo que a nadie le importa.yo solo veo piernas, caderas y otras cosas que nada tienen que ver con letras